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<journal-title>Revista de innovaci&#x00F3;n docente en el aula universitaria</journal-title>
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<issn pub-type="epub">3101-0148</issn>
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<publisher-name>Universidad Rey Juan Carlos</publisher-name>
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<subject>Art&#x00ED;culos</subject>
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<article-title>Mejorando la experiencia del alumno a trav&#x00E9;s de herramientas de aprendizaje activo: &#x201C;Play a Role&#x201D;</article-title>
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<trans-title xml:lang="en">Enriching the Learner Experience through Active Learning Tools: &#x201C;Play a Role&#x201D;</trans-title>
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<surname>Campos Garc&#x00ED;a</surname>
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    <day>19</day>
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<copyright-statement>&#x00A9; 2025 Los autores/the authors</copyright-statement>
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<license-p>Esta obra est&#x00E1; bajo una licencia internacional CC Reconocimiento-NoComercial 4.0</license-p>
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<abstract>
<title>Resumen</title>
<p>Los recientes cambios educativos, junto con un mercado laboral cada vez m&#x00E1;s din&#x00E1;mico y donde las competencias adquieren un mayor protagonismo, est&#x00E1;n obligando a redise&#x00F1;ar los m&#x00E9;todos en las ense&#x00F1;anzas universitarias incorporando metodolog&#x00ED;as activas en el aula que involucren y motiven al estudiante. En este trabajo se describe c&#x00F3;mo aprender haciendo &#x2014;<italic>learning by doing</italic>&#x2014; a trav&#x00E9;s de la herramienta de <italic>role playing</italic>, la cual permite mejorar el nivel de aprendizaje del alumno implic&#x00E1;ndolo y motiv&#x00E1;ndolo gracias a la experiencia que se genera en el aula. Para ello, la actividad, que ha involucrado a 103 alumnos que cursan la asignatura &#x2018;Recursos Humanos&#x2019; en dos Grados de la Universidad Rey Juan Carlos, se ha enfocado en simular, de manera grupal, cooperativa, secuencial y sin&#x00E9;rgica, decisiones propias de la gesti&#x00F3;n de recursos humanos. Los resultados evidencian un incremento en el nivel de aprendizaje y perfeccionamiento de competencias, as&#x00ED; como en el grado de motivaci&#x00F3;n por la asignatura.</p>
</abstract>
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<title>Abstract</title>
<p>Education changes and an increasingly dynamic labor market, where competencies are becoming more important, are forcing the redesign of university teaching methods incorporating active methodologies in the classroom that involve and motivate students. This paper describes how learning by doing, through the tool of role playing, allows to improve the learning level of students by involving and motivating them thanks to the experience generated in the classroom. For this purpose, role playing was applied to 103 students of the Human Resources courses at the Universidad Rey Juan Carlos. It focused on simulating, in a group, cooperative, sequential and synergistic way, decisions specific to human resources management. The results show an increase in the level of learning and improvement of skills, as well as in the degree of motivation for the subject.</p>
</trans-abstract>
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<title>Palabras Clave:</title>
<kwd>Aprender haciendo</kwd>
<kwd><italic>Role playing</italic></kwd>
<kwd>Aprendizaje activo</kwd>
<kwd>Recursos humanos</kwd>
</kwd-group>
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<title>Keywords:</title>
<kwd>Learning by doing</kwd>
<kwd>Role playing</kwd>
<kwd>Active learning</kwd>
<kwd>Human resources</kwd>
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<body>
<sec id="sec-1-43">
<label>1.</label>
<title>I<sc>ntroducci&#x00F3;n</sc></title>
<p>Tras la reciente aprobaci&#x00F3;n de la Ley Org&#x00E1;nica 2/2023, de 22 de marzo, del Sistema Universitario, las universidades se enfrentan a un nuevo contexto en el que la innovaci&#x00F3;n docente se convierte en un principio fundamental. Las Universidades espa&#x00F1;olas est&#x00E1;n apostando, cada vez m&#x00E1;s, por la mejora de la calidad y la implementaci&#x00F3;n de metodolog&#x00ED;as innovadoras en el aula universitaria.</p>
<p>Las asignaturas basadas en competencias est&#x00E1;n haciendo necesaria la implantaci&#x00F3;n de metodolog&#x00ED;as activas en la educaci&#x00F3;n superior, donde los estudiantes pasan de ser actores pasivos en el proceso de aprendizaje a ser el centro y los protagonistas de este, adquiriendo un papel mucho m&#x00E1;s activo (<xref ref-type="bibr" rid="ref-2-43">Armstrong, 2003</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-9-43">Kennedy, 2010</xref>). Por lo que respecta a los docentes, el uso de estas metodolog&#x00ED;as activas exige que tengan un mayor grado de creatividad e innovaci&#x00F3;n y que motiven e impliquen al alumno, convirti&#x00E9;ndose en el facilitador del aprendizaje a trav&#x00E9;s del dise&#x00F1;o de distintos contextos, situaciones y problemas a los que deba enfrentarse el estudiante lo m&#x00E1;s similares posible a la realidad empresarial. El nuevo mercado laboral demanda alumnos con competencias duras o <italic>hard skills</italic>, pero sobre todo aquellas m&#x00E1;s blandas o <italic>soft skills</italic> que les permitan adaptarse a los cambios que se van a experimentar en el futuro. En este sentido, introducir nuevas metodolog&#x00ED;as permite que los alumnos est&#x00E9;n mucho mejor preparados.</p>
<p>Una de estas herramientas es el <italic>role playing</italic> o juego de roles. Permite el desarrollo de conocimientos y de competencias a trav&#x00E9;s del aprendizaje experiencial o aprender haciendo (<italic>learning by doing</italic>). Con el <italic>role playing</italic> el estudiante vive situaciones en el aula similares a la realidad, convirti&#x00E9;ndose en actor e interpretando un papel o rol previamente determinado. Para ello, el estudiante no solo participa activamente, sino que tambi&#x00E9;n asume la responsabilidad de su aprendizaje, investigando y reflexionando sobre las situaciones planteadas y sobre los distintos roles que se van a interpretar (<xref ref-type="bibr" rid="ref-7-43">Gledhill &#x0026; Smith, 2013</xref>). Autores como <xref ref-type="bibr" rid="ref-6-43">Eckhaus, Klein &#x0026; Kantor (2017)</xref> destacan el valor del &#x2018;juego&#x2019; a la hora de desarrollar el aprendizaje experiencial de los estudiantes. Los juegos desaf&#x00ED;an y llevan al alumno/a &#x2018;m&#x00E1;s all&#x00E1; de su zona de confort&#x2019;, pero lo hacen de una forma divertida y din&#x00E1;mica, logrando una mayor motivaci&#x00F3;n, implicaci&#x00F3;n y compromiso en su propio proceso de aprendizaje.</p>
<p>El juego de rol permite desarrollar competencias blandas o <italic>soft skills</italic> como<italic>,</italic> por ejemplo, la capacidad de comunicaci&#x00F3;n, resoluci&#x00F3;n de problemas, pensamiento cr&#x00ED;tico, creatividad o trabajo en equipo, entre otras. En cuanto a las competencias relacionales, trabajar en equipo implica que los estudiantes no deben solo &#x2018;preocuparse&#x2019; de su propio rendimiento, sino tambi&#x00E9;n de generar un clima de colaboraci&#x00F3;n adecuado, basado en la confianza, respeto y ayuda mutua que logre que todo el equipo en su conjunto consiga los objetivos fijados (<xref ref-type="bibr" rid="ref-1-43">Aramendi <italic>et al.,</italic> 2014</xref>).</p>
<p>Esta herramienta de <italic>role playing</italic> se ha implantado durante el curso 2022-2023 en la asignatura &#x2018;Recursos Humanos&#x2019;, la cual se imparte en varios grados de la Universidad Rey Juan Carlos (en concreto, en este proyecto, en el Grado en Turismo y Grado en Direcci&#x00F3;n y Gesti&#x00F3;n de Empresas en el &#x00C1;mbito Digital). Con ella se ha pretendido comprobar si a trav&#x00E9;s del <italic>role playing</italic> el alumno logra mejorar su nivel de aprendizaje y competencias, as&#x00ED; como su grado de motivaci&#x00F3;n y compromiso con la asignatura.</p>
</sec>
<sec id="sec-2-43">
<label>2.</label>
<title>E<sc>l <italic>role playing</italic> como metodolog&#x00ED;a activa en las asignaturas de recursos humanos: proceso de implantaci&#x00F3;n</sc></title>
<p><italic>Recursos Humanos</italic> es una asignatura obligatoria que suele impartirse en varios grados de la Universidad Rey Juan Carlos, sobre todo aquellos m&#x00E1;s vinculados a la Facultad de Ciencias de la Econom&#x00ED;a y de la Empresa como, por ejemplo, Turismo o Direcci&#x00F3;n y Gesti&#x00F3;n de Empresas en el &#x00C1;mbito Digital, entre otros.</p>
<p>Esta asignatura tiene un contenido muy pr&#x00E1;ctico que requiere un estrecho acercamiento a la realidad empresarial. Se imparte recurriendo a un manual te&#x00F3;rico &#x2014;<italic>Fundamentos de Recursos Humanos</italic> de la editorial Pearson (<xref ref-type="bibr" rid="ref-4-43">De la Calle &#x0026; Ortiz de Urbina, 2018</xref>)&#x2014; y requiere que las clases sean muy din&#x00E1;micas y participativas. Por ello, es necesario utilizar varias metodolog&#x00ED;as que permitan enriquecer la experiencia del alumno en el aula. Tanto docentes como estudiantes disponen de una web vinculada al manual con recursos en acceso abierto (<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="www.recursoshumanos.pearson.es">www.recursoshumanos.pearson.es</ext-link>) que contiene m&#x00FA;ltiples casos pr&#x00E1;cticos, actividades did&#x00E1;cticas y aplicaciones de actualidad.</p>
<p>En este sentido, un aprendizaje experiencial y aprender haciendo (<italic>learning by doing</italic>) a trav&#x00E9;s de herramientas como el <italic>role playing</italic> puede favorecer la adquisici&#x00F3;n de varias de las competencias que hoy d&#x00ED;a est&#x00E1; demandando el mercado laboral, pues el alumnado experimenta situaciones similares a las que vivir&#x00E1; en el &#x00E1;mbito empresarial.</p>
<p>Para ello, en primer lugar, los estudiantes deben:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p>Analizar las principales decisiones que se toman en el &#x00E1;rea de Recursos Humanos de las empresas.</p></list-item>
<list-item><p>Indagar sobre c&#x00F3;mo algunas empresas concretas dise&#x00F1;an y ejecutan tareas vinculadas a la gesti&#x00F3;n de sus recursos humanos.</p></list-item>
<list-item><p>Seleccionar una empresa de las anteriormente estudiadas y simular sus principales decisiones sobre recursos humanos.</p></list-item></list>
<p>El <italic>role playing</italic> se realiza de manera grupal (5-6 alumnos se unen de manera voluntaria) y al comienzo de la asignatura el profesor expone las indicaciones y normas del juego. Todos los alumnos son integrantes del departamento de Recursos Humanos y cada grupo debe responsabilizarse y escenificar una parte de un proceso de gesti&#x00F3;n de personal (por ejemplo, dise&#x00F1;o de puestos, reclutamiento, selecci&#x00F3;n, contrataci&#x00F3;n, socializaci&#x00F3;n, formaci&#x00F3;n, etc.). De ah&#x00ED; que la informaci&#x00F3;n de un grupo deba servir de referencia para los restantes, de forma que se seleccione e incorpore a la/s persona/s m&#x00E1;s adecuadas para cada puesto de trabajo y tambi&#x00E9;n se generen sinergias entre los equipos. <xref ref-type="bibr" rid="ref-8-43">Guachalla &#x0026; Gledhill (2019)</xref> se&#x00F1;alan la importancia a la hora de incorporarse en el mercado laboral de trabajar conjuntamente para generar sinergias y nuevas experiencias.</p>
<p>Generalmente, cada grupo elige el rol que desea representar, conociendo que dispondr&#x00E1;n de entre 30-40 minutos para la escenificaci&#x00F3;n en una fecha propuesta y de entre 3 y 4 semanas para poder preparar el contenido y la puesta en escena. Una de las principales apuestas para que el estudiante viva una experiencia, seg&#x00FA;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-3-43">Cornella <italic>et al</italic>. (2020)</xref>, es que los alumnos se conviertan en los protagonistas de un reto.</p>
<p>En la fase de preparaci&#x00F3;n, la labor del profesor es esencial. En las clases presenciales y en las tutor&#x00ED;as dedicadas a ello se repasan los contenidos que se pueden incorporar y se proponen iniciativas para que cada equipo elija con libertad c&#x00F3;mo desarrollar&#x00E1; su papel.</p>
<p>La coordinaci&#x00F3;n y cooperaci&#x00F3;n de los equipos de trabajo se realiza a trav&#x00E9;s del foro de la asignatura que los alumnos tienen disponible en Aula Virtual. Este foro se convierte, as&#x00ED;, en un espacio para solicitar informaci&#x00F3;n o intercambiar los documentos relevantes generados (por ejemplo, descripci&#x00F3;n de puestos, profesiogramas, curr&#x00ED;culums, etc.).</p>
<p>El inicio de la actividad parte del reparto de los distintos roles y funciones, como muestra la <xref ref-type="table" rid="tabw-1-43">Tabla 1</xref>.</p>
<table-wrap id="tabw-1-43">
<label>Tabla 1.</label>
<caption><title>Roles y funciones en el departamento de recursos humanos</title></caption>
<table id="tab-1-43" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="20%"/>
<col width="80%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left"><p><bold>ROL</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>FUNCIONES</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><bold>DISE&#x00D1;ADOR DE PUESTOS</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Los grupos que asumen este rol son los encargados de seleccionar la empresa real sobre la que se va a trabajar, haciendo una breve presentaci&#x00F3;n y haciendo hincapi&#x00E9; en la informaci&#x00F3;n relevante para Recursos Humanos. La libre elecci&#x00F3;n de la empresa puede debatirse entre todos los alumnos a trav&#x00E9;s del foro de la asignatura. Adem&#x00E1;s, se eligen dos puestos de trabajo para realizar la actividad del <italic>role playing</italic>, se determina el n&#x00FA;mero de vacantes a cubrir de cada puesto y se realizan las fichas de los puestos correspondientes. La ficha debe contener, entre otra informaci&#x00F3;n, las funciones a realizar en el puesto, los conocimientos y las competencias necesarias para poder abrir un proceso de contrataci&#x00F3;n.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><bold>RECLUTADOR</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Tras la tarea previa, los encargados de este rol deben buscar los candidatos que pueden ocupar los puestos que formar&#x00E1;n parte del proceso de selecci&#x00F3;n posterior. Para ello, deben definir las fuentes y m&#x00E9;todos de reclutamiento m&#x00E1;s adecuados. Tambi&#x00E9;n definir&#x00E1;n la imagen de la empresa como empleadora (<italic>employer branding)</italic>. Todos los alumnos deben realizar y enviar curr&#x00ED;culums vitae para poder iniciar el proceso de selecci&#x00F3;n.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><bold>SELECCIONADOR</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Una vez se tengan los posibles candidatos al puesto, el siguiente paso es encargarse de realizar la selecci&#x00F3;n del/de los candidato/os que finalmente debe/n ocupar el puesto definido. Para ello, realizar&#x00E1;n test, entrevistas individuales, grupales, din&#x00E1;micas de grupo, etc.</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><bold>RESPONSABLE DE CONTRATACI&#x00D3;N Y SOCIALIZACI&#x00D3;N</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Con el candidato elegido, se debe elegir el contrato de trabajo que se le realizar&#x00E1; al nuevo empleado, teniendo en cuenta la legislaci&#x00F3;n actual y el convenio colectivo de la empresa. Igualmente, deben definirse las principales condiciones de trabajo: jornada, vacaciones, lugar de trabajo, etc. Posteriormente, se determinar&#x00E1; la pol&#x00ED;tica de socializaci&#x00F3;n dentro de la compa&#x00F1;&#x00ED;a, definiendo las actividades de <italic>onboarding.</italic></p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><bold>MOTIVADOR</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Por &#x00FA;ltimo, se planifican aquellas acciones motivadoras orientadas a la retenci&#x00F3;n del talento en la compa&#x00F1;&#x00ED;a y la mejora del clima laboral vinculadas, por ejemplo, a la formaci&#x00F3;n, la planificaci&#x00F3;n de la carrera profesional o la incorporaci&#x00F3;n de otras acciones de la empresa en materia de Responsabilidad Social Corporativa y Objetivos de Desarrollo Sostenible (Agenda 2030).</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>En Recursos Humanos la evaluaci&#x00F3;n del desempe&#x00F1;o es importante, por lo que los grupos participan, de manera obligatoria, en la evaluaci&#x00F3;n cooperativa. Por ello, adem&#x00E1;s de planificar la actividad con el alumno, el profesorado dise&#x00F1;&#x00F3; desde el comienzo de la asignatura la forma de evaluaci&#x00F3;n. Tanto profesores como alumnos proponen conjuntamente una r&#x00FA;brica de evaluaci&#x00F3;n que se utiliza para que todos los equipos eval&#x00FA;en a sus compa&#x00F1;eros (ver <xref ref-type="table" rid="tabw-2-43">Tabla 2</xref>). En general, se busca valorar la adecuaci&#x00F3;n del contenido tratado y la puesta en escena, procurando que sea innovadora, muy interactiva y en la que el resto de los equipos puedan participar. Tras la escenificaci&#x00F3;n, compa&#x00F1;eros y profesor deben mostrar y argumentar las calificaciones otorgadas y obtenidas por cada grupo para establecer el listado de los grupos de mayor a menor puntuaci&#x00F3;n.</p>
<table-wrap id="tabw-2-43">
<label>Tabla 2.</label>
<caption><title>R&#x00FA;brica de evaluaci&#x00F3;n</title></caption>
<table id="tab-2-43" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="30%"/>
<col width="12%"/>
<col width="12%"/>
<col width="12%"/>
<col width="12%"/>
<col width="12%"/>
<col width="10%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left"><p><bold>&#x00CD;tem evaluaci&#x00F3;n</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Grupo 1</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Grupo 2</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Grupo 3</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Grupo 4</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>...</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>1. Se ajusta al tiempo (S&#x00ED;/No)</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>2. Puesta en escena: dise&#x00F1;o y vestimenta adecuados</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>3. Puesta en escena: cooperaci&#x00F3;n entre los miembros del equipo</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>4. Puesta en escena: din&#x00E1;mica (buena interacci&#x00F3;n con la audiencia)</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>5. Puesta en escena: expresividad, fluidez y claridad, buen tono y lenguaje</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>6. Puesta en escena: buena comunicaci&#x00F3;n no verbal</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>7. Puesta en escena: creativa e innovadora</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>8. Contenido: ameno y divertido</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>9. Contenido: adecuado al temario y grado de dificultad</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>10. Contenido: claridad</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>11. Contenido: dise&#x00F1;o soporte visual adecuado</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>12. Actitud: positiva, trasmite confianza y entusiasmo</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><bold>TOTAL PUNTUACI&#x00D3;N</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left">
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>En esta actividad de <italic>role playing</italic>, en la que se requiere alta coordinaci&#x00F3;n de todos los equipos para que el proceso de selecci&#x00F3;n se realice de manera &#x00F3;ptima, es necesario aprender de los dem&#x00E1;s para no cometer los mismos errores y mejorar el trabajo ya realizado. Obtener retroalimentaci&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica y de diferentes fuentes mejora el grado de aprendizaje y motivaci&#x00F3;n del alumno, logrando un mayor compromiso con la actividad y la asignatura (<xref ref-type="bibr" rid="ref-11-43">Villoro <italic>et al.</italic>, 2022</xref>). De esta forma, el alumno no solo aprende conociendo sus propios puntos fuertes o &#x00E1;reas de mejora, sino tambi&#x00E9;n los de sus compa&#x00F1;eros y el resultado del trabajo que se espera de ellos (<xref ref-type="bibr" rid="ref-10-43">Nicol &#x0026; Macfarlane-Dick, 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-12-43">Voelkel &#x0026; Mello, 2014</xref>). La evaluaci&#x00F3;n entre pares anima al alumno a desafiarse en un proceso continuo de adquisici&#x00F3;n de habilidades y conocimientos.</p>
<p>Adicionalmente, para contar con m&#x00E1;s informaci&#x00F3;n y poder realizar una evaluaci&#x00F3;n m&#x00E1;s objetiva se pide a los estudiantes que, adem&#x00E1;s de valorar a los compa&#x00F1;eros del resto de equipos, eval&#x00FA;en a los miembros de su propio equipo. Para ello se crea una nueva r&#x00FA;brica de evaluaci&#x00F3;n (ver <xref ref-type="table" rid="tabw-3-43">Tabla 3</xref>) con la intenci&#x00F3;n de conocer c&#x00F3;mo han trabajado y aportado cada uno de ellos a la actividad, c&#x00F3;mo se han organizado, si han tenido alg&#x00FA;n problema, si han tenido inter&#x00E9;s en la actividad, etc.</p>
<table-wrap id="tabw-3-43">
<label>Tabla 3.</label>
<caption><title>R&#x00FA;brica de evaluaci&#x00F3;n para los miembros del mismo equipo</title></caption>
<table id="tab-3-43" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="40%"/>
<col width="12%"/>
<col width="12%"/>
<col width="12%"/>
<col width="12%"/>
<col width="12%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left"><p><bold>&#x00CD;tem evaluaci&#x00F3;n</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Compa&#x00F1;ero</bold></p>
<p><bold>1</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Compa&#x00F1;ero 2</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Compa&#x00F1;ero 3</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Compa&#x00F1;ero 4</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>...</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>1. Participaci&#x00F3;n: Aportaci&#x00F3;n individual al equipo de calidad</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>2. Cumplimiento plazos</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>3. Actitud: Implicaci&#x00F3;n con la actividad (inter&#x00E9;s)</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>4. Actitud: conducta adecuada (positiva, entusiasmo, trasmite confianza&#x2026;)</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>5. Iniciativa</p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><bold>TOTAL PUNTUACI&#x00D3;N</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left">
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>Estudios como los de <xref ref-type="bibr" rid="ref-5-43">Dicheva <italic>et al.</italic> (2015)</xref> avalan la utilizaci&#x00F3;n de puntos y premios para motivar extr&#x00ED;nsecamente al estudiante. La puntuaci&#x00F3;n alcanzada en esta actividad implica, para todos los alumnos, sumar nota en la parte pr&#x00E1;ctica de la evaluaci&#x00F3;n continua que propone la gu&#x00ED;a docente de la asignatura (1 punto de un total de 4).</p>
<p>Por &#x00FA;ltimo, tras poner fin a la actividad y con el objetivo de conocer el impacto de esta, se cre&#x00F3; un cuestionario en <italic>Google Forms</italic> que fue distribuido a todos los alumnos participantes. El cuestionario incluy&#x00F3; preguntas tipo Likert sobre las competencias adquiridas, el tiempo dedicado a la actividad o las principales dificultades para su realizaci&#x00F3;n.</p>
</sec>
<sec id="sec-3-43">
<label>3.</label>
<title>P<sc>rincipales resultados</sc></title>
<p>El role playing involucr&#x00F3; a 103 alumnos de los Grados de Turismo y Direcci&#x00F3;n y Gesti&#x00F3;n de Empresas en el &#x00C1;mbito Digital. Los datos obtenidos a partir del cuestionario, a los que se aplic&#x00F3; estad&#x00ED;stica descriptiva (medias, desviaciones y frecuencias), se&#x00F1;alan, principalmente, que los estudiantes consideran que el <italic>role playing</italic> es una actividad atractiva y diferente a las actividades que tradicionalmente se realizan en el aula, por lo que est&#x00E1;n m&#x00E1;s motivados y presentan un mayor grado de inter&#x00E9;s por la actividad y la materia, y ello puede traducirse en una mayor dedicaci&#x00F3;n y mejora en el aprendizaje de contenidos.</p>
<p>Espec&#x00ED;ficamente, la <xref ref-type="table" rid="tabw-4-43">Tabla 4</xref> muestra el porcentaje del alumnado que ha dedicado m&#x00E1;s o menos tiempo a la actividad. Como se observa, aproximadamente un 60% de los alumnos ha dedicado una media de entre 5 y 10 horas a la preparaci&#x00F3;n del <italic>role playing</italic>, un 16,7% ha revelado trabajar m&#x00E1;s de 10 horas, mientras que algo m&#x00E1;s del 20% ha dedicado un tiempo que los docentes consideran insuficiente.</p>
<table-wrap id="tabw-4-43">
<label>Tabla 4.</label>
<caption><title>Tiempo dedicado a la preparaci&#x00F3;n de la actividad</title></caption>
<table id="tab-4-43" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="5"><p>&#x00BF;Qu&#x00E9; tiempo ha necesitado dedicar a la actividad formativa <italic>Role</italic> <italic>Playing?</italic></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>Menos de 2 horas</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Entre 2 y 5 horas</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Entre 5-7 horas</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Entre 7-10 horas</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>M&#x00E1;s de 10 horas</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>3,3%</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>20%</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>28,3%</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>31,7%</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>16,7%</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>En cuanto al nivel de aprendizaje conseguido con la actividad, la <xref ref-type="table" rid="tabw-5-43">Tabla 5</xref> indica que una gran mayor&#x00ED;a de alumnos consideran que han aprendido bastante o mucho con el juego de rol. De hecho, las buenas calificaciones alcanzadas por la mayor&#x00ED;a de estudiantes tras el <italic>role playing</italic> ponen de relieve la contribuci&#x00F3;n de la actividad a su nivel de aprendizaje.</p>
<table-wrap id="tabw-5-43">
<label>Tabla 5.</label>
<caption><title>Nivel aprendizaje con la actividad</title></caption>
<table id="tab-5-43" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="4"><p>&#x00BF;Cu&#x00E1;nto has aprendido con la actividad <italic>Role playing</italic>?</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>Nada</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Poco</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Bastante</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>Mucho</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>3,3%</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>10%</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>48,3%</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>38,3%</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>Por lo que respecta a las competencias, se&#x00F1;alan la libertad que tienen para poder concretar y aplicar su <italic>rol</italic>, siguiendo siempre el contenido de la asignatura. Por ello, consideran que esta actividad les permite mejorar, sobre todo, su capacidad para trabajar en equipo (81,7%), desarrollar su creatividad (68,3%) y tomar decisiones (65%), pero tambi&#x00E9;n con un alto porcentaje fomentar la iniciativa o proactividad (60%), el liderazgo (53,3%) y la resoluci&#x00F3;n de problemas (40%). Otras capacidades como la curiosidad, la empat&#x00ED;a y la capacidad de comunicaci&#x00F3;n se adquieren en menor medida (<xref ref-type="table" rid="tabw-6-43">Tabla 6</xref>). Cabe destacar que para evaluar la actividad un requisito es participar en la evaluaci&#x00F3;n de sus compa&#x00F1;eros, por lo que tambi&#x00E9;n han impulsado su capacidad de razonamiento cr&#x00ED;tico, aspecto mencionado por el 18,3%.</p>
<table-wrap id="tabw-6-43">
<label>Tabla 6.</label>
<caption><title>Perfeccionamiento de competencias</title></caption>
<table id="tab-6-43" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="50%"/>
<col width="50%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="2"><p>&#x00BF;Qu&#x00E9; competencias has adquirido con la actividad <italic>Role</italic> <italic>playing</italic>?</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Razonamiento cr&#x00ED;tico</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>18,3%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Iniciativa o proactividad</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>60%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Curiosidad</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>28,3%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Toma de decisiones</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>65%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Capacidad resoluci&#x00F3;n problemas</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>40%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Trabajo en equipo</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>81,7%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Capacidad de comunicaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>36,7%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Liderazgo</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>53,3%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Creatividad</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>68,3%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Empat&#x00ED;a</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>38,3%</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>En relaci&#x00F3;n con los problemas a los que se han enfrentado los alumnos al realizar la actividad, la organizaci&#x00F3;n del tiempo (23,3%), la poca motivaci&#x00F3;n del equipo (21,7%), la preparaci&#x00F3;n de la actividad y entrega (20%) y la b&#x00FA;squeda de informaci&#x00F3;n (15%) fueron los aspectos m&#x00E1;s se&#x00F1;alados, como muestra la <xref ref-type="table" rid="tabw-7-43">Tabla 7</xref>.</p>
<table-wrap id="tabw-7-43">
<label>Tabla 7.</label>
<caption><title>Principales dificultades para realizar la actividad</title></caption>
<table id="tab-7-43" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="50%"/>
<col width="50%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="center" colspan="2"><p>&#x00BF;Qu&#x00E9; problemas has tenido con la actividad <italic>Role playing</italic>?</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Asistencia a clase</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>1,7%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Contenido</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>11,7%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Organizaci&#x00F3;n del tiempo</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>23,3%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Formaci&#x00F3;n u organizaci&#x00F3;n del tiempo</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>6,7%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Miembros del equipo poco motivados</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>21,7%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>B&#x00FA;squeda de informaci&#x00F3;n</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>15%</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Preparaci&#x00F3;n documentos de entrega</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>20%</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>Por &#x00FA;ltimo, hay que mencionar que un 83% de los alumnos encuestados consideran que la actividad le ha ayudado a comprender mejor la asignatura y el 75% indican que su grado de motivaci&#x00F3;n para seguir profundizando en los distintos aspectos de la gesti&#x00F3;n de recursos humanos se ha incrementado.</p>
</sec>
<sec id="sec-4-43">
<label>4.</label>
<title>D<sc>iscusi&#x00F3;n y conclusiones</sc></title>
<p>La necesidad de mejorar la experiencia del estudiante hace imprescindible que los docentes incorporen metodolog&#x00ED;as activas en la docencia universitaria que involucren al alumnado en su propio proceso de aprendizaje. Con este objetivo, en dos grados de la Universidad Rey Juan Carlos en la asignatura &#x2018;Recursos Humanos&#x2019; se ha aplicado un <italic>role playing,</italic> involucrando a 103 alumnos.</p>
<p>El <italic>role playing</italic> descrito se ha dirigido a estudiar y simular, de manera grupal, secuencial, cooperativa y sin&#x00E9;rgica, distintos procesos y decisiones de gesti&#x00F3;n de personal. En concreto, de una forma divertida los alumnos han participado en una simulaci&#x00F3;n en la que han formado parte de un departamento de recursos humanos. Esta iniciativa ha sido &#x00FA;til para, en primer lugar, tal y como ponen de relieve los resultados, mejorar el nivel de aprendizaje del alumnado y mejorar la adquisici&#x00F3;n o perfeccionamiento de ciertas competencias blandas o <italic>soft skills</italic> en l&#x00ED;nea con autores como <xref ref-type="bibr" rid="ref-1-43">Aramendi <italic>et al.</italic> (2014)</xref>. Las competencias adquiridas se relacionan principalmente con el trabajo en equipo, la creatividad, la toma de decisiones, la iniciativa o proactividad, el liderazgo y la resoluci&#x00F3;n de problemas.</p>
<p>En este sentido, el incremento del nivel competencial y conocer en mayor profundidad las tareas de los departamentos de Recursos Humanos permitir&#x00E1; a los estudiantes sentirse mejor preparados para enfrentarse a futuros procesos de selecci&#x00F3;n.</p>
<p>En segundo lugar, tambi&#x00E9;n se ha constatado un incremento en el grado de motivaci&#x00F3;n del alumno antes y despu&#x00E9;s de la actividad para con la asignatura, lo que podr&#x00ED;a contribuir a elevar los niveles de logro acad&#x00E9;mico. Un alto porcentaje de alumnos ha dedicado m&#x00E1;s de 10 horas en la preparaci&#x00F3;n de la actividad y el 75% un alto porcentaje se interesa por profundizar en un futuro en los contenidos de recursos humanos. Adem&#x00E1;s, los alumnos han participado activamente en la evaluaci&#x00F3;n de sus compa&#x00F1;eros, pudi&#x00E9;ndose observar c&#x00F3;mo se ha ido mejorando la calidad de la simulaci&#x00F3;n en la asignatura, pues los &#x00FA;ltimos equipos han aprendido de los primeros.</p>
<p>Pese a alcanzar los resultados deseados, no obstante, cabe destacar que uno de los principales obst&#x00E1;culos encontrados es la falta de asistencia. Esta asignatura se imparte en los terceros cursos, por lo que muchos alumnos ya se encuentran trabajando o cursando las pr&#x00E1;cticas obligatorias, y ello dificulta el poder compatibilizar la Universidad con la empresa. Si bien la asistencia es obligatoria cuando deben presentar su <italic>role playing</italic>, no existe tal obligaci&#x00F3;n para asistir y evaluar al resto de compa&#x00F1;eros. Tambi&#x00E9;n se ha encontrado resistencia por parte de aquellos alumnos que vienen poco a clase, bien por falta de inter&#x00E9;s en la asignatura o la actividad o por solapamiento de horarios con otras asignaturas de otros cursos.</p>
<p>En cuanto a las limitaciones, dar libertad a los alumnos para que se adhieran a un equipo puede sesgar los resultados obtenidos. Por ello, como l&#x00ED;nea futura, consideramos que realizar un an&#x00E1;lisis del perfil del alumnado y crear equipos diversos similares a los existentes en el mundo real, puede proporcionar resultados interesantes.</p>
</sec>
</body>
<back>
<ref-list>
<label>5.</label>
<title>B<sc>ibliograf&#x00FD;a</sc></title>
<ref id="ref-1-43"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Aramendi Jauregui</surname>, <given-names>P.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Bujan Vidales</surname>, <given-names>K.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Gar&#x00ED;n Casares</surname>, <given-names>S.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Vega Fuente</surname>, <given-names>A.</given-names></string-name></person-group> (<year>2014</year>): <article-title>Estudio de caso y aprendizaje cooperativo en la universidad</article-title>. <source><italic>Revista de Curriculum y formaci&#x00F3;n del Profesorado</italic></source>, <volume>18</volume>(<issue>1</issue>). <comment>Disponible en: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.redalyc.org/pdf/567/56730662024.pdf">https://www.redalyc.org/pdf/567/56730662024.pdf</ext-link></comment></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-2-43"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Armstrong</surname>, <given-names>E. K.</given-names></string-name></person-group> (<year>2003</year>): <article-title>Applications of role-playing in tourism management teaching: An evaluation of a learning method</article-title>. <source><italic>Journal of Hospitality, Leisure, Sports and Tourism Education</italic></source>, <volume>2</volume>(<issue>1</issue>), <fpage>5</fpage>-<lpage>16</lpage>. <pub-id pub-id-type="doi">10.3794/johlste.21.24</pub-id></mixed-citation></ref>
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