Nonlinear narrative and popular genres: the confluence of adventure and fantasy in contemporary gaming fiction. The importance of Dungeons & Dragons
Abstract
In recent decades, we have witnessed a shift in narrative techniques that cannot be overlooked. Alongside the strong intermedial and transmedial character of contemporary artistic practices, new ways of telling stories in popular culture have emerged. These break away from the classical linearity of traditional literary and cinematic narration, moving beyond conventional narrative mechanics.This transformation is also linked to the rise of certain genres that favor non-realist plots—meaning they include supernatural or speculative elements in their diegetic worlds—most notably fantasy and science fiction. Such approaches have fostered new forms of engagement, more participatory or even interactive, in which receivers/consumers (we must stress this dual role of the audience) become involved not only in the unfolding of the plot but also in the very workings of that world.Finally, we must highlight one more factor: the impact of role-playing games, especially Dungeons & Dragons (1974), and later—strongly influenced by it—video games. Both have played a decisive role in shaping these new narratives, genres, and ways of understanding fiction today.References
Bartual, Roberto. Narraciones gráficas. Del códice medieval al cómic. Madrid, Ediciones Marmotilla, 2013.
Bordwell, David. La narración en el cine de ficción. Traducido por Pilar Vázquez Mota, Barcelona, Paidós, 1996.
Caillois, Roger. Los juegos y los hombres, la máscara y el vértigo. Traducido por Jorge Ferreiro, Ciudad de México, Fondo de Cultura Económica, 1986.
Cawelti, John G. Adventure, Mystery, and Romance. Formula Stories as Art and Popular Culture. Chicago, IL, University of Chicago, 1976. https://bit.ly/3zSHY8l.
Clute, John & John Grant (eds.). The Encyclopedia of Fantasy. Londres, Orbit Books, 1997. https://sf-encyclopedia.com/fe/. Accedido el 5.11.2025.
Fargallo Calvo, Lucía. “La narrativa como herramienta pedagógica” (Trabajo de Fin de Máster, Universidad de Valladolid), 2019. https://uvadoc.uva.es/handle/10324/38985. Accedido el 5.11.2025.
Fernández Rodríguez, María. “El pirata de ficción. Historia y teoría de un mito transmedial” (Tesis doctoral, Universidad de Salamanca), 2021. https://www.educacion.gob.es/teseo/imprimirFicheroTesis.do. Accedido el 15.9.2025.
Fernández Rodríguez, María. “Una aventura de piratas fantástica: aportaciones de Monkey Island al imaginario popular y a la narrativa intermedial”. Fantasía, Aventura y Sociedad: Perspectivas Contemporáneas. Editado por José María Mesa Villar et al. Madrid, Los Libros de la Catarata, 2025, pp. 243-257.
Garín, Manuel & Óliver Pérez Latorre. “Entre mundos e historias: ciencia ficción y experiencia de juego”. Formats. Revista de comunicació audiovisual, n. 5, 2009, pp. 1-22. https://shorturl.at/HR0Xb. Accedido el 5.10.2024.
Gil González, Antonio J. “Narrativa aumentada”. 1616: Anuario de Literatura Comparada, n. 5, 2015, pp. 45-74.
Gil González, Antonio J. & Pedro Javier Pardo García. “Introducción. Intermedialidad. Modelo para armar”. Adaptación 2.0. Estudios comparados sobre intermedialidad. Editado por Antonio J. Gil González y Pedro Javier Pardo García, París, Orbis Tertius, 2018, pp. 11-38.
Gygax, Gary & Dave Arneson. Dungeons and Dragons. Lake Geneva, WI, Tactical Studies Rules, 1974.
Jenkins, Henry. “Game Design as Narrative Architecture”. Computer, v. 44, n. 3, 2004, pp. 118-130.
Jenkins, Henry. Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Traducido por Pablo Hermida Lazcano. Barcelona, Paidós, 2008.
Klastrup, Lisbeth & Susana Pajares Tosca. “Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design”. Proceedings International Conference on Cyberworlds. Los Alamitos, IEEE Computer Society, 2004, pp. 409-413. https://doi.org/10.1109/CW.2004.67
Llovet, Jordi, et al. Teoría de la Literatura y Literatura Comparada. Barcelona, Ariel, 2005.
Lomas, Carlos. Cómo enseñar a hacer cosas con las palabras: teoría y práctica de la educación lingüística. Barcelona, Paidós, 1999.
MacKay, Daniel. The Fantasy Role-Playing Game. A New Performing Art. Jefferson, NC | Londres, McFarland & Company, 2001.
McHale, Brian. Postmodernism and Fiction. Corsham, Methuen, 1987.
Patti, Emanuela. “Pasolini, artista intermedial”. Ficciones nómadas. Procesos de intermedialidad literaria y audiovisual. Editado por Antonio J. Gil González y José Antonio Pérez Bowie, Madrid, Pigmalión, 2017, pp. 29-53.
Pérez Bowie, José Antonio. Leer el cine. La teoría literaria en la teoría cinematográfica. Salamanca, Ediciones Universidad de Salamanca, 2008.
Pérez Latorre, Óliver. “Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso” (Tesis doctoral, Universitat Pompeu Fabra), 2010. https://repositori.upf.edu/handle/10230/11835. Accedido el 20.4.2021.
Saler, Michael. As If: Modern Enchantment and the Literary Prehistory of Virtual Reality. Oxford, Oxford University Press, 2012.
Sánchez Zapatero, Javier. “Paradigmas digitales e intermediales: nuevos marcos de estudio para la teoría literaria”. Literatura em Debate, v. 12, n. 22, 2018, pp. 122-131.
Stam, Robert. Teoría y práctica de la adaptación. Traducido por Florencia Talavera. Ciudad de México, Universidad Nacional Autónoma de México, 2009.
Stevenson, Robert Louis. “Charla sobre la novela”. Ensayos literarios. Traducido y editado por Beatriz Canals y Juan Ignacio de Laiglesia, Madrid, Hiperión, 1998, pp. 174-191.
Tadié, Jean-Yves. La novela de aventuras. Ciudad de México, Fondo de Cultura Económica, 1989.
Vu, Ryan. “Fantasy Ater Representaion. D&D, Game of Thrones, and Postmodern World-Building”. Extrapolaion, v. 58, n. 2-3, 2017, pp. 273-301. https://doi.org/10.3828/extr.2017.14